11. A video és a digitális kép

BEVEZETŐ


tesztek
kapcsolatok
szakirodalom

 

A videó

A technikai-műszaki konjuktúra hozta létre -miként a filmet- a 60-as években, s csak később válik művészi eszközzé. Míg a film technikája kémiai eljárásokon alapul, a videó -a televízióhoz- hasonlóan- az elektronikus képrögzítésre és felbontásra épül. A videó(kép) átmenetet képez a foto-grafikus eredetű képtől az információ formájú computerképhez. Rokonságot mutat a televízióval, a videókép is sugározza a fényt -a képpontok elektronikus jelek, rendezett sorává ill. sorából alakítható. Mint a televízió esetében az információvá alakított látvány rekonstruálható.

Magyarországon a 70-es években jelent meg a videó. Az évtized közepén viszonylag könnyebben hozzáférhetővé váltak az országba bekerült fekete-fehér, szalagos Sony, ill. Akai kép-magnók.

1974-ben Bódy Gábor a tihanyi szemiotikai kongresszuson előadást tartott Végtelen tükörcső címmel, amely kapcsolódik a Négy bagatell. c. filmje utolsó részéhez ami első hazai videóműnek is tekinthető. 1976-ban ugyanő készítette el az első komputerfilmet Pszichokozmoszok címmel, még ugyancsak 35 mm-es filmre. 1977-ben került sor az első nemzetközi videoművészeti bemutatóra, Ugyanekkor készült Bódy két tévéjátéka (Katonák, Krétakör) amelyekben az elektronikus kép és hang lehetőségeit használta ki. A 80-as évek elején megszületik az Infermental, az első nemzetközi videokazetta magazin. (Bódy) Ugyanő használt vidofelvételt játékfilmjében a Kutya éji dalában (1983).

A videó több szempontból különbözik az előző képfajtáktól.

A videókép olyan kép, amely csak berendezésen át látható, közvetlen hordozóján, a mágnesszalagon nem (minden korábbi kép anyagi formában tárolása a - papíron, vásznon, celluoidszalagon - láthatóságát is jelentette. A közvetítettség a távolbalátáson alapul: nem kell, hogy a kép meglegyen, csak lássuk. A videó újdonsága a kép rögzíthetőség, a tévé és a videóberendezés révén a néző beavatkozhat a közvetítésbe, rögzítésbe és magába a képesemény (rögzítés)be tévékép-beállítással, „keretezéssel", kontraszt alakítással, színezéssel. A videóképnek nincs egy állandó formája, minden berendezésnél és átvételnél eltérő a változat. A többi kép anyagában meghatározott, a videóképnél az energiaforma a domináns. Bódy Gábor szerint a fény dolgozódik fel azzal, hogy energiát adunk hozzá, amit elektromos úton nyerünk. Ez a magyarázata a videókép természetellenességének, csillogásának. (Ez továbbvezet a digitális videó, a médiumhoz, amikor a kép minden egyes pontjához hozzá lehet adni egy energiát ill. minden egyes pont energiáját meg lehet határozni. A digitális ábrázolásban minden elemet, ami befolyással van a valóságeffektusra, számszerűsítenek.)

Az audiovizuális közlés reprodukálása egyaránt szolgál az élmény tartósítására, elmélyítésére és kiegészítésére mint a múló időtől és az egyoldalú, egyirányú kommunikáció függéstől való „megszabadulásra”. Megszűnik a televíziózás azon paradoxona, hogy a néző a saját készülékét használja, de a műsor nem az övé: már ő maga is csinálhat műsort. Megszűnik a képkészítés monopóliuma. A videókép (élő közvetítés esetén) azt a hatást kelti, hogy a látottak a néző valós idejével egyidőben történnek, képünk a nézőével azonos térben szemlélhető. (Ez a jelenség a nézőket is szinkronba hozza ugyanott vannak, ugyanazt teszik.)

Mivel a videokamera is ugyanazt a képet rögzíti amit a néző lát, ezért nagyobb a hitele, dokumentum értéke más médiánál. Ami egyaránt köti a valósághoz és a művészethez, mivel a tények és az akciók rögzítése, dokumentálása, s a kutatás gesztusa a művészetben is nagyobb hangsúlyt kap. A videó is tükröz, ami azonban nem a szimmetrián hanem a képrögzítésen alapul. S ha itt figyelembe vesszük azt a pszichológiai hatást, hogy ilyenkor nem cserélődnek fel az oldalak mint a tükörben, akkor már a különbségeknél tartunk. Bár ez kevésbé ismert mint a gyakorlati szempont. Elterjedtsége, hozzáférhetősége és könnyű kezelhetősége ami dinamikussá, demokratikussá és dokumentatívvá teszi. Egyszerűsége miatt ideális eszköznek bizonyult, s ezért (kezdetben) nem mediálisan használták, hanem a filmkamera helyett - azzal a különbséggel, hogy nem igényelte a filmkészítés túlzott apparátusát.

A videóval elsősorban képzőművészek, közülük is az avantgarde-ok kezdtek el foglalkozni. (A 70-es években olyan fajta örökség jött létre amely úgy nyomta rá a bélyegét a videóra mint ahogy kezdetben a rádió öröksége is tükröződött a televízióban: ez pedig a performance kultúra öröksége.) Előbb a performance-k dokumentálása történik videóval, majd a szimbolikus előadások, gesztusértékű akciók része lesz a videó. A demonstráció művészi aktussá válik, s eközben a személyes megjelenésnek egy új szintje, s egy új kódja egy új énképet ad a kinematografikus nyelvben és jelentős szerepet tölt be a képek tudatosításában. „Ezen túl egy új narrativitás bontakozik ki a videóművészetben, ami a filmes avantgarde folytatása és természetes kiteljesedése is. Tehát elbeszélés anélkül, hogy az ember a mozitradíciókhoz alkalmazkodna: de nem veti el az elbeszélést, hanem szabad módon él vele." (Bódy Gábor)

A filmművészet avant-garde hagyományai a képzőművészeti avant-garde közvetítésével jutottak el a videóhoz, a hagyományos művészeti formákkal - festészet, szobrászat - szemben a technológiai alapú műfajok szélesebb körű alkalmazásával és több szenzuális információforrás bevezetésével összetett atmoszférájú műveket hoztak létre.

A sokszínűségen belül két értelmezés volt megfigyelhető: - „interakciót” létrehozni a videókép és a külső tér között : - egy virtuális és önmaga által meghatározott formán belül megteremteni a videóképet. Végülis a műfaj közös nevezője a térbeliség és a tévé volt. A videószobor része a tévékészülék, amely a térbe helyezett tárgyat jelentette, ill. alkalmas a montázs (kollázs) elv továbbfejlesztésére. A videóinstalláció nemcsak a szobrászatból, hanem a festészetből is levezethető, mint a térben és időben kiterjesztett kétdimenziós képfajta. („A festmény mint ablak”, „a festmény mint tükör, a film mint mozgó festmény”.) A képi gondolkodásban ismeretelméleti fordulat történt, amikor az első ember megpillantotta „jelen idejű” önmagát a képernyőn.
(lásd még:
Videopolitika)

Új tér-idő viszony jött létre a kamera-ember-monitor háromszögben (ugyanis olyan tükörkép keletkezett, amely a hagyományoshoz képest fordított állású.) Rövidre zárt változata, a külvilág helyett a képernyőre irányuló kamera szintén alaplehetőség: beavatkozásra készteti a nézőt (alkotót), lépjen be a kamera és monitor zárt körébe, váljék részesévé a végtelenített képsornak. Így a mű terébe lépő néző maga alakítja a képet - a videóinstalláció ezért lehet interaktív. Az installációk többsége experimentális: technikai, ismeretelméleti, pszichológiai természetű kutatások dokumentációjának is felfogható, de megfigyelhető volt az a tendencia is, amely esztétikai hatásra törekedett. Ahol a kialakult ars poeticához igazították a videót, annak dekoratív, hangulati funkciót szánva. Hasonló jelenség figyelhető meg a filmkészítők esetében: a saját „ars poeticá”-hoz igazítás ugyanúgy megtalálható, mint a videó kényelemből való használata (a filmes trükkök kényelmesebb megoldása miatt.)
vissza a lap tetejére

A holográfia

A szóösszetétel a görög jelentés alapján utal a teljes, egész (holo) és a rajz, írás (gráf) fogalmaira. Az eddig tárgyalt képfajták közös eleme, hogy síkbeli vetületek. A holográf kivétel, mivel valós térhatást mutat, a szem megtévesztésére építve. Azaz ugyan ez is síklapon jelenik meg és a fény segítségével dekódolható. Tökéletesen rögzíti a tárgyról visszavert fényhullámot, s amikor a holográfot megvilágítják, ugyanúgy veri vissza a fényt, mint az eredeti.

Feltalálója a magyar származású Gábor Dénes 1948-ban mutatta be találmányát - amiért Nobel díjat kapott 1971-ben - amely koherens, interferálni képes hullámkötegekből álló fény alkalmazásán alapul. Ezekkel világítja meg a tárgyat, amelyek egy-ugyanabból a fénynyalábból származó - fénysugárral találkoznak. Az így keletkező interferáló hullámképet fényképészeti úton rögzítik, majd vetítéskor újra koherens fénnyel világítják meg.

A feketedett részeken történő fényelhajlás következtében a közvetlen fénysugárhoz 2 elhajló fénynyaláb járul, közülük egyik a tárgy valós, 3 dimenziós képét adja. A megfelelő világítás/fény hatására rekonstruálja a fényteret (a tárolt információt).

A hologram 2 féle fény működése révén jön létre: a tárgyhullám (általános koherens megvilágítás) és a referenciahullám révén, ami által az interferencia jelenség előáll, rögzítődik.

Az új lézertechnika lehetővé teszi a hologram megvalósítását, a színes kép készítést. A holográf nemcsak leképezés, de információtárolás/memória/ és olyan, fény hatására működőképes rendszer, ami nemcsak az atommag belső leképezésére alkalmas, de az agy modellezésére, és betű, szöveg felismerésére ill. fordítására is.
Újabb kutatások: röntgenhologram (MTA-SZTAKI)
vissza a lap tetejére

Számítógép a művészetben

Számítógépek már a 17. sz.tól vannak, az eszköz fejlesztése a 19 sz-tól kezdődött; mechanikus asztali kalkulátorok, írógép, stb. Az előbbi fejlesztése nyomán (elektromechanikus erővel működött) nyomtatásra is alkalmas lett. Emellett kifejlesztették a lyukszalagos-táblázatos számoló rendszert (IBM eredete). s ettől külön a villamosiparban pedig az analóg számítástechnikai tradíció fejlődött ki. Az első elektrnokus gépet (ENIAC) 1946-ban "kapcsolták be". A 40-es évek elektroncsöves gépei után jöttek a tranzisztorosok (50--es évek) majd ezeket felváltották az integrált áramkörök (60-as évek). Majd megjelentek a chip vezérelte mikrocomputerek. A 60-as évekre az USA-ban kifejlesztettek egy grafikus interfacet a computerhez, így a számítógépnek képe lett. Ezzel megjelent a tévékészülék computerhez kapcsolható változata, amin keresztül megindult egy oda-vissza látvány-kommunikáció. Majd ezt követte a számítógépek összekapcsolása úgy, hogy egyetlen csompópontja sem függött a többitől. Később megjelent a civil szférában - előbb tudományos kutatásokhoz kötődött (ARPANET) majd ebből fejlődött ki a metahálózat, az Internet (1989-90). Ennek legdinamikusabb területe a csak szöveges Gophert felváltó Világméretű Szövedék World Wide Web (WWW) az információk grafikus megjelenítésének és a köztük való navigáció eegérkattintásos módszerének standardja. Az első ilyen programok (1994) az információ vizualizációját jelentették. A www az Internetet szövegtérből vizuális (cyber) térré alakította.

Előzőleg a videóképet úgy minősítettük, mint átmenet a fotóképtől az információ jellegű computerképhez. Az átmeneti jelleg a lenyomattól - amely a képkészítő (eszköz) és a külvilág kontaktusának eredménye, lenyomata -a kezelhető, összemérhető kölcsönhatásba kerülő képekhez tart, s megteremtheti a képek kutatásának új módszereit.

Neumann János a számítógép műveleteit irányító utasítások hordozói között a lyukkártya, a távírószalag és az acélhuzal mellett említette a mozgófilmet és az ikonoszkópot azaz a televíziós képcsőt, mint lehetséges memória eszközt. A számítógép a képet apró pontonként vizsgálja, mintha parányi kulcslukon nézné. A gépben a képet egy tömb számai képviselik, s e számok mindegyike megfelel egy adott pont színadatainak..

Ez emlékeztet a Nipkow korongra , ezen a spirális alakban vágott lukakon a korong forgatásakor a mögötte elhelyezett képet a másik oldalon világos vagy kevésbé világos pontok rendezett sorává alakítja. Hivatkozhatunk korábbi analógiákra, mint a vonal felbontására pontokra, vagy Seurat pointilista festésmódjára, a színfelbontásra.

Neumann megállapította, hogy az agy nem a matematika nyelvét használja, példaként hozza a nyelv mellett a szemet és a látást. Az információ gyakran kép formájában kerül a számítógépbe, vagyis az optikai adatok kétdimenziósak ezért a fény alkalmas eszköz a térben megosztott adatok párhuzamos továbbítására.

A számítógép az első olyan eszköz, amely a térnek nemcsak a tapasztalati, hanem a gondolkodás által feltárt egyéb formáit is közvetlenül és rendezetten megjeleníthetővé teszi egy határig (a harmadik dimenzióig). A korábbi képeknél ez a határ a felület, a kép síkja volt, a computerképnél a sík azt jelenti, mint a korábbiaknál a keret. Ma még a computerkép is síkban, képernyőn jelenik meg, térbeliségét az egymásmellettiség vagy egymásutániság helyettesíti. Jelentősége abban áll, hogy a computer képekkel tud leírni számunkra térbeli és egyéb más természetű viszonyokat is. A keletkező (generált, szintetizált) virtuális tér kívánt metszetben, adott részletességgel vizsgálható. E vizsgált terekkel egyidejűleg (számítógépes szimuláció), vagy egymás viszonylatában is lehet dolgozni: képek „összeadásával" (animáció).

McLuhan szerint az elektronikus média eltörli a tér dimenzióját. „Az elektromosság segítségével a világ bármely pontjáról olyan kapcsolatot létesíthetünk egymás között, mintha egy kis faluban élnénk. A párbeszéd felváltja a prédikációt".
vissza a lap tetejére

A virtuális tér
A számítógépek által generált virtuális világok rendszerint az egység illuzióját keltő lineáris perspektívát követik, valójában hiányzik belőlük a tér, a tárgyak közötti környezet, a tárgyak egymásra hatása. Az ilyen világ egymástól független, egyedi tárgyak gyűjteménye.

Az Internet „halmazati tere” sem tekinthető összefüggő térnek, az nagyszámú fájlok halmaza, amelyek az egyesítést célzó „perspektíva” nélkül vannak összekapcsolva. Ez vonatkozik a 3D tereire, amelyeket egy speciális (VRML-virtuális valóságot modellező) nyelv határoz meg. Ez nem teret, csak különböző - személyekhez tartozó - tárgyakat tartalmaz.

A virtuális világok olyan 3D számítógépek által generált interaktív környezetek, amelyek egy vagy egyszerre több felhasználó számára hozzáférhetők. Ezek növekvő trendet mutatnak a számítógépes kultúrán belül, azon kívül gazdasági, társadalmi, pszichológiai következményei inkább sejthetők, mint kiszámíthatók. A művészetben pl. az előregyártott elemekből való választáshoz vezet, ami szembeáll a teremtő kreativitással, de beleillik a tömegkultúra gyakorlatába: menekülés a valóságból egy elképzelt, szimulált világba. (E problémának van filozófiai oldala is, s ahol erre lehetőség adódik, ott érdemes vele foglalkozni. Platon barlanghasonlatát ezzel összefüggésben lehet tárgyalni.)

Képmanipulálás

A videókép a rögzítéshez nemcsak kép/hangjelet, de egyben szinkronizáció jelet is használ. A hang és a kép futását egy kód, az idő-képkocka adatokat megadó ún. „time-code” segítségével rögzíti, szabályozza. Tehát a számítógép számára is érthető kódlista alapján rendezi újra a felvételeket. Ezt használjuk fel a házi videofelvételek programozásánál (kódok, időadatok formájában szinkronizáljuk a gépet az élettel.) E módszerrel előre meghatározhatjuk hogyan és mikor avatkozunk be a gépbe anélkül, hogy a szinkronbaállítás idejét kivárnánk. De nemcsak a rögzítéshez használhatjuk fel a számítógépet, hanem egyes részek, jelenetek, képek módosításánál is: feliratozásnál, színváltoztatásnál, áttűnésnél, képsokszorosításra, mozaiktrükkre. Ma már e „célkomputerek” egyre több beépített képműveletet tudnak. Egy ideig csak a fotó és filmtrükkökből ismert (gyorsítás, lassítás, tárolás) lehetőségek videóváltozatára voltak képesek. A változást a nagykapacitású , képes résszel is rendelkező számítógépek hozták.

A komputerkép fajtái : lehet olyan, amelyet számítógép segítségével készítenek,

ˇ         olyan grafikus jel(ek) (számok, betűk) melyek a gép számára „értelmes” utasítást hordoznak, és ami a géppel való kommunikációhoz kell

ˇ         összetettebb forma az interaktív grafika, mely a komputeres játékból ismert.

A videojátékok jelentik a képek számítógéppel való előállításának és kezelésének első jelentősebb felhasználását. A komputerrel vezérelt rajzgépek segítségével hasonló képek papíron filmen is előállíthatók, ilyenek a tv-ben látható feliratok. Ezek a passzív számítógépes grafikák nem interaktívak. A szemlélő nem tudja befolyásolni a képet, csak ha rendelkezik beviteli eszközzel, amivel jelezni tudja szándékát a gépnek.

ˇ         léteznek ennél is bonyolultabb képek, mint esetleges utasítás vagy programhordozók.

A komputerképek létrehozásának ismertebb módszerei az alábbiakban különböztethetők meg:

ˇ         Videokamerával, szkennerrel, digitális fényképezőgéppel a „külvilágból" elektronikus jellé alakított, a gépbe közvetített, s ott meg/átváltoztatott kép. (digitalizált film- és fotóképek)

ˇ         A hagyományos „kézzel készített kép sajátos formája a fényceruza vagy egér segítségével, kész grafikai programokkal megrajzolt kép. A programban megírt célfeladatok többnyire nem a filmből (áttűnés, fel-le mozgás) mint inkább a rajzolásból és a geometriából ismertek: ceruza, ecset, ill. forgatás, tükrözés, eltolás. (számítógépi grafika)

ˇ         „Szimulált , generált” vagy „szintetizált” képek . Leglátványosabb a „reális képszintézis” vagy „fotószimuláció” ahol a cél a fotószerű képek ill. ezek animálásával mozgások előállítása, amely nem külső forrásból/optikai rendszerek segítségével történik, hanem fénytörvények ill. fizikai, matematikai törvényszerűségek alapján. (számítógépi szimuláció és 2D, 3D animáció)

Korábban hiányzott a módszer a megjelenítésükhöz, a valószerű képek előállítására olyan esetekben, ahol a modellezendő minta eredetije a valóságban véletlenszerű folyamatok eredménye: felhőmozgás, vízhullámzás.

A komputerkép újdonsága a - többihez képes- az a lehetőség, hogy (rövid idő alatt) akár külső, emberi beavatkozás nélkül nagyszámú egymástól eltérő kép készíthető. Ez elérhető a „valós idejű animáció” komputertechnikával, amikor a többi mozgóképes technika fázisai, - egyes kép elemek - helyett közvetlenül a mozgó dinamikus folyamat megjelenítése történik. Emellett rögzíthető időben egy kép elkészülése, annak különböző fázisai a korrigálással együtt, s a rögzített készülés más időviszonyok között is újrajátszható. (Így minden egyes kép átmenet s egyben végleges is.)

Itt említjük meg a digitális komputeranimációt, ami különleges komputernyelv használatot igényel. Az analóg képszintézis egészen különböző típusú képeket és mozgásokat hoz létre a digitális komputeranimáció absztrakt, félabsztrakt formáitól a vonalgrafikák átalakulásáig (a komputer mintha elektronikus fázisrajzolóként dolgozna.) Ennél az eljárásnál amelyet videoszintézisnek is neveznek, adott grafikai információt, vagy mozgóképről készített videofelvételt rögzítenek videokamerával. A szintetizátor a valóságos időtartamban manipulálja a képeket.

Kétféle eredetű digitális képet ismerünk:
1. bármilyen képet be lehet szkennelni a számítógépbe, és
2. lehet képet generálni a gépben.
Mindkét esetben ugyanaz történik: a gép a képet annak minden paraméterét számokká alakítja ill. számokból formálja meg. Ez az állapot lehetővé teszi a kép gyakorlatilag minden elemének szabad változtatását.

A művészet az interneten 2 módon szokott megjelenni: reprodukció: más műfajban készült művek dokumentációjaként és produkció : hálózati műként amely anyaga a net.

A digitális képpel kapcsolatban 2 féle alkotói viszonyulás figyelhető meg. Aki a gépben szeretné tartani a képet, mivel a hálózatot tekinti művészeti terrepnek: produkciós, operációs és disztribuciós rendszerének egyaránt. Számára a működő számítógépek hálózata az elsődleges realitás. A hálózati mű helye az a cím, amit a terminálon begépel a néző, de előfordulhat, hogy a mű egy intézmény webszerverén kap helyet: a háló realitásában ezt lehet kiállításnak nevezni. (Adott esetben az alkotó is létrehozhat intézményt, s az intézmény is lehet műtérgy.) "Múzeumi" körülmények között összeköthető a reális tér a virtuálissal web installáció formájában., ez esetben ugyanakor a valós idő és a háló ideje közé kell hidat építeni. Az interface-tervezés a vizuális nyelvújításban töltheti be legpontosabban feladatát, a háló sok hálós feladatot rejt.

A számítógép a globális kulturában (pop realitásban) élő képalkotókra is hat. Saját személyét vagy környezetét médiumként aktivizálva, a gépbe mixeli a képi információkat. Úgy veszi birtokba a digitális képet, hogy a számítógép számára mixer; nem vagy csak kicsit beszéli a gép nyelvét, keresztülfolyatja rajta anyagát.

Szegedi-Maszák Zoltán: Egy tucat Akhilleusz és a teknôsbéka (diploma dolgozat, MKF Intermédia Tanszék)
Magyar Tartalom
Képek a magyar Internet gyermekkoráról

vissza a lap tetejére